
NARRATIVE ROGUELITE · 2026
VILLATIN UNIVERSE
遗忘潮汐
THE FORGETTING TIDE
带领三只残响生物进入不断改写自身的遗迹。队伍决定你能取得什么证据,而你选择保留的证词,将成为下一次远征里的道路、敌人与居民。
PRODUCT单机叙事构筑 Roguelite
ROLE主创 / 企划 / 系统 / 音乐
PLATFORMWindows PC · Godot 4
DELIVERABLE完整产品方案与可玩版本
00 / UNIVERSE
玩家不是判断谁说了真话,
而是决定哪一种现实会留下来。
《遗忘潮汐》把剧情选择放进核心循环:队伍构筑决定调查能力,远征路线决定能找到哪些旁证,章节结尾的映照再把选择写回地图、生态与战斗规则。
- 潮汐带走
- 姓名、日期与事物之间的关系
- 玩家带回
- 证词、旁证与仍被记得的手势
- 灯塔留下
- 一套会继续影响世界的现实
PLAYABLE CHAPTER 0101
EXPEDITION LOOP
每一次远征,
都把选择交给下一步。
六步不是六个互不相干的菜单。队伍决定调查方式,证据改变首领战,映照再把结果写回营地。
- 01编队
决定你能用什么方式理解遗迹
- 02远征
把路线变成一份风险计划
- 03战斗
公开意图,重排每次行动
- 04见证
让互相冲突的证词同时成立
- 05映照
固定一套可继续游玩的现实
- 06归航
把结果带回会变化的社区
02
CHAMPIONS
姓名被切除以后,
还剩什么可以认人。
从潮灯之家的寻潮者,到灰烬医院三位互相冲突的见证者。
FINAL PRODUCT VIEW不是概念板,
不是概念板,
是已经落到界面里的世界。
营地把灯塔工程、同行生物、资源状态与远征入口收进同一个可观察空间。玩家恢复的不只是功能按钮,而是一座逐渐重新有人居住的社区。
- 完整营地枢纽与远征入口
- 生物图鉴、共享技能池与见证墙
- 12 首覆盖探索、战斗与映照的原创配乐
潮灯之家 · 可启程80只可召回生物 · 三阶段成长
5种属性资源 · 全队行动语法
15种永久现实 · 五座主遗迹
12首原创配乐 · 全场景循环
《遗忘潮汐》的设计命题
人们仍有能力共同决定,接下来要记住什么。




