01 / 编队先决定这一队能用什么方式解决问题
- 玩家决定
- 选择三只生物、队长和四项主动技能。
- 系统输入
- 属性、种族、战术倾向与技能资格共同开放技能池。
- 直接结果
- 确定资源颜色、行动顺序,以及护盾反击或荆棘中毒等构筑。
例如灯笼菇负责治疗溢出,锈铁单位承伤,回声单位接续行动。

刚才那一章,是怎么被拆成玩家能做的六步。
CORE LOOP
灰烬医院的证词、路线与最终映照,被拆进一局的六个连续决策;每一步都把结果交给下一步。
01 / 编队例如灯笼菇负责治疗溢出,锈铁单位承伤,回声单位接续行动。
SYSTEM DESIGN
三个系统使用同一组属性、资源与身份数据,因此每次成长都会同时改变战斗和叙事表达。
揭示、治疗、聚焦;把溢出治疗转成防护。
护盾、嘲讽、反震;把承受的压力变成反击。
复述、回拨、连续行动;重新安排技能发生的时点。
中毒、改目标、处决;拆解敌方最危险的行动。
再生、持续治疗、跨回合积累;让优势逐步扩大。
同一项“荆棘外衣”,微光强化会长出荆棘,生息强化增加护盾,锈铁强化保留反击层数,幽影强化则施加中毒。技能名称不变,队伍语法会改变它的用途。
观察明确个体,收集仍指向它的碎片,再由灯塔稳定核心。主线生物拥有确定性路径。
先恢复道路与栖息关系,再发出不包含服从命令的信标。随机只决定谁先回应。
三阶段轮廓保留稳定核心,最终形态由同行记忆与两条自我解释分支决定。
FINAL PRODUCT UI
图鉴、技能池与见证墙共用一套暗潮材质、信息层级和交互语法,复杂规则在同一屏内完成预览与决策。
FINAL PRODUCT UI · SYSTEM SHOWCASE见证墙把主张、物证、反证与责任分开记录。固定一种主映照后,另外两份证词仍被保存,并继续影响后续地图、NPC 与事件。
DEVELOPMENT PROCESS
同一个空间经过三轮处理:先验证移动与功能分区,再建立材质、角色和光照,最后把系统入口收进完整的环境叙事与界面层级。

确认灯塔、档案台、工坊、潮门、篝火与镜头移动的空间关系。

统一湿石、黄铜、灯光与角色比例,让功能点首先作为地点成立。

资源、编队状态与远征入口被压到边缘;画面主体留给灯塔、同行生物和可恢复的社区。




完整配乐覆盖营地、探索、战斗与映照;此处试听四首代表主题
商业企划、世界设定、章节事件、战斗规则与内容规模形成同一套产品定义。
远征、战斗、见证、映照、营地恢复与生物成长组成完整的长期循环。
最终界面、场景美术、Boss 概念与原创声音共同建立可辨认的产品气质。
《遗忘潮汐》的设计命题
人们仍有能力共同决定,接下来要记住什么。