最终营地枢纽
04 / PLAY

核心玩法

刚才那一章,是怎么被拆成玩家能做的六步。

06

CORE LOOP

刚才那一章,
是怎么被拆成六步的。

灰烬医院的证词、路线与最终映照,被拆进一局的六个连续决策;每一步都把结果交给下一步。

队伍与共享技能池构筑界面01 / 编队
EXPEDITION STEP 01

先决定这一队能用什么方式解决问题

玩家决定
选择三只生物、队长和四项主动技能。
系统输入
属性、种族、战术倾向与技能资格共同开放技能池。
直接结果
确定资源颜色、行动顺序,以及护盾反击或荆棘中毒等构筑。

例如灯笼菇负责治疗溢出,锈铁单位承伤,回声单位接续行动。

07

SYSTEM DESIGN

战斗、技能与生物生态

三个系统使用同一组属性、资源与身份数据,因此每次成长都会同时改变战斗和叙事表达。

01
五种属性,五种资源用法克制提供效率,资源决定行动方式
+
微光 → 幽影 → 回声 → 锈铁 → 生息 → 微光
01

微光

预备

揭示、治疗、聚焦;把溢出治疗转成防护。

02

锈铁

承伤

护盾、嘲讽、反震;把承受的压力变成反击。

03

回声

接续

复述、回拨、连续行动;重新安排技能发生的时点。

04

幽影

弱化

中毒、改目标、处决;拆解敌方最危险的行动。

05

生息

成长

再生、持续治疗、跨回合积累;让优势逐步扩大。

02
共享技能池与构筑资格属性、种族和战术倾向共同决定可装配技能
+
20—30通用主动
60—80阵营主动
80—100种族主动
40+标志技能
400天赋内容池

同一项“荆棘外衣”,微光强化会长出荆棘,生息强化增加护盾,锈铁强化保留反击层数,幽影强化则施加中毒。技能名称不变,队伍语法会改变它的用途。

03
观察、召回与同行成长生物通过世界关系加入,而不是从抽卡池里出现
+
ENTITY RECALL

实体召回

观察明确个体,收集仍指向它的碎片,再由灯塔稳定核心。主线生物拥有确定性路径。

ECOLOGICAL VISIT

生态来访

先恢复道路与栖息关系,再发出不包含服从命令的信标。随机只决定谁先回应。

COMPANION MEMORY

同行成长

三阶段轮廓保留稳定核心,最终形态由同行记忆与两条自我解释分支决定。

08

FINAL PRODUCT UI

最终产品系统界面

图鉴、技能池与见证墙共用一套暗潮材质、信息层级和交互语法,复杂规则在同一屏内完成预览与决策。

最终产品的灰烬医院见证墙与剧情图谱界面FINAL PRODUCT UI · SYSTEM SHOWCASE
01 · TESTIMONY WALL

三位见证者的证词如何互相支持、互相冲突

见证墙把主张、物证、反证与责任分开记录。固定一种主映照后,另外两份证词仍被保存,并继续影响后续地图、NPC 与事件。

  • 三位见证者与独立旁证
  • 事实与感受分层记录
  • 选择前预览地图、生态与敌人变化
最终产品界面 · 系统与美术整合展示
09

DEVELOPMENT PROCESS

一座营地,
从功能骨架到最终画面

同一个空间经过三轮处理:先验证移动与功能分区,再建立材质、角色和光照,最后把系统入口收进完整的环境叙事与界面层级。

营地的三维灰盒骨架
01 / STRUCTURE

3D 功能骨架

确认灯塔、档案台、工坊、潮门、篝火与镜头移动的空间关系。

营地披上美术素材后的中央庭院
02 / ART PASS

材质与场景整合

统一湿石、黄铜、灯光与角色比例,让功能点首先作为地点成立。

遗忘潮汐最终产品营地界面
03 / FINAL PRODUCT

最终营地枢纽

资源、编队状态与远征入口被压到边缘;画面主体留给灯塔、同行生物和可恢复的社区。

ASSET LIBRARY展开查看游戏画面、Boss 与世界资产
+
远征地图
远征地图GAMEPLAY
回合战斗
回合战斗COMBAT
生物构筑
生物构筑BUILD
营地灰盒
营地灰盒PROCESS
10 / ORIGINAL SOUNDTRACK

12 首场景循环配乐

完整配乐覆盖营地、探索、战斗与映照;此处试听四首代表主题

+

NOW PLAYING · ORIGINAL SCORE

记忆灯塔

Memory Lighthouse

钟琴般的微光与缓慢脉冲,保留一个尚未熄灭的安全坐标。

0:000:00
12 / COMPLETE PACKAGE

从世界规则,
做到玩家看得见的结果。

DESIGN

商业企划、世界设定、章节事件、战斗规则与内容规模形成同一套产品定义。

PRODUCT

远征、战斗、见证、映照、营地恢复与生物成长组成完整的长期循环。

PRESENTATION

最终界面、场景美术、Boss 概念与原创声音共同建立可辨认的产品气质。

《遗忘潮汐》的设计命题

人们仍有能力共同决定,接下来要记住什么。