
Godot 技术实践(四):从可玩到可发布的调试、性能与导出
从调试开关、物理与绘制性能,到导出预设和发布清单,把 Godot 项目从编辑器里能玩推进到别人机器上也能玩。
正在加载…

从调试开关、物理与绘制性能,到导出预设和发布清单,把 Godot 项目从编辑器里能玩推进到别人机器上也能玩。

区分 Resource 与 Node、PackedScene 实例化和 Autoload 的适用边界,用组合而不是巨型脚本撑住中型 Godot 项目。

围绕 CharacterBody2D、碰撞层和有限状态机,把 2D 角色从“能移动”做成输入、物理、动画可分开维护的循环。

从 Node、PackedScene 和 Signal 三个核心概念出发,建立一个可运行、可拆分、可复用的 Godot 4 项目心智模型。